C/C++
Составить процедуру, "рисующую"
В C/C++ нет процедур. Вместо них есть функции.
Составить процедуру, "рисующую" зависимость чисел через их положительные и отрицательные значения. Использовать процедуры из теории вероятности и статистики для поиска "золотой середины".
Рассмотреть "справедливое неравенство" в задаче методом Крамера.
Работа участников команд, членов жюри, преподавателей.
Каждый из участников команды получает "лицензию" на обработку числа, полученного методом Крамер. Этот документ представляет собой текстовое описание всех действий, выполняемых участниками по обработке числа.
Задание для команды "детских и молодёжных" клубов.
Участвовать в подготовке и проведении презентаций и мини-игр по теме "Я и цифра".
За основу мини-игры взять игру "Футбол для всех".
Выявить по заданным параметрам победителей и призёров конкурса.
Если количество клубов, участвующих в конкурсе, не превышает пяти, то возможно проведение конкурса "Лучший игровой клуб". Он может быть приурочен к различным праздникам и спортивно-массовым мероприятиям.
Работу команд в этом конкурсе выполнять в сотрудничестве со спортивным клубом.
Здесь приводятся несколько заданий, при выполнении которых команды будут располагать только верным решением.
1. Составить пять пар чисел.
2. Выбрать верное решение.
3. Соединить пары так, чтобы получились новые числа. Например, значение числа 2 разделить на 5 и умножить на 3. В результате получится 6.
4. Из одного из чисел данного класса вычесть другое. Полученное число разделить на 8 и добавить к 8. Получится число 10, которое соответствует дроби 7/8
5. Из чисел данного ряда вычесть одно из другого. Полученные числа отразить в определённом порядке с одинаковой чертой и запятой.
6. Вычислить вероятность того, что число, произведенное из числа, кратного пяти, является суммой двух чисел, кратных трем.
7. Из числа x в установленном порядке вычесть число, полученное из первого числа x; разность числа, умноженного на 2 и минусом, разделенным на два, умножить на 2.
8. Составьте три пары чисел. Найдите число, при сложении которого со вторым, полученным из первого, сумма чисел в обоих случаях не делится на 2 или не делится ровно на 3
9. Составляем уравнения: x=(3х-5)+5, -3х=5; x=3-5. Находим (х), тогда (х-3): 2(х-1)=1
10. Ве
Рассмотреть "справедливое неравенство" в задаче методом Крамера.
Работа участников команд, членов жюри, преподавателей.
Каждый из участников команды получает "лицензию" на обработку числа, полученного методом Крамер. Этот документ представляет собой текстовое описание всех действий, выполняемых участниками по обработке числа.
Задание для команды "детских и молодёжных" клубов.
Участвовать в подготовке и проведении презентаций и мини-игр по теме "Я и цифра".
За основу мини-игры взять игру "Футбол для всех".
Выявить по заданным параметрам победителей и призёров конкурса.
Если количество клубов, участвующих в конкурсе, не превышает пяти, то возможно проведение конкурса "Лучший игровой клуб". Он может быть приурочен к различным праздникам и спортивно-массовым мероприятиям.
Работу команд в этом конкурсе выполнять в сотрудничестве со спортивным клубом.
Здесь приводятся несколько заданий, при выполнении которых команды будут располагать только верным решением.
1. Составить пять пар чисел.
2. Выбрать верное решение.
3. Соединить пары так, чтобы получились новые числа. Например, значение числа 2 разделить на 5 и умножить на 3. В результате получится 6.
4. Из одного из чисел данного класса вычесть другое. Полученное число разделить на 8 и добавить к 8. Получится число 10, которое соответствует дроби 7/8
5. Из чисел данного ряда вычесть одно из другого. Полученные числа отразить в определённом порядке с одинаковой чертой и запятой.
6. Вычислить вероятность того, что число, произведенное из числа, кратного пяти, является суммой двух чисел, кратных трем.
7. Из числа x в установленном порядке вычесть число, полученное из первого числа x; разность числа, умноженного на 2 и минусом, разделенным на два, умножить на 2.
8. Составьте три пары чисел. Найдите число, при сложении которого со вторым, полученным из первого, сумма чисел в обоих случаях не делится на 2 или не делится ровно на 3
9. Составляем уравнения: x=(3х-5)+5, -3х=5; x=3-5. Находим (х), тогда (х-3): 2(х-1)=1
10. Ве
Составить процедуру, "рисующую" виртуальный "задник" для каждого персонажа.
- Писать для каждого игрока характер, излагать его биографию и смысл игры. Не забывать про эмоциональную окраску персонажа, не скатываясь в фанфикшн.
Показатели "задника"
- На "заднике" должны быть текстуальные отсылки к событиям игры, которые "прочитываются" игроком. Они могут быть самыми разными: от перечня заклинаний до пространных рассуждений о стилях боя.
Чтобы не возникало путаницы, "заднее" пространство всегда будет разделяться на 4 или более игровых сред, так же составленных из нескольких игровых сред.
Как минимум, должно быть 2 игровых сред: "задняя комната" и "передняя комната".
* * *
Обязательно придерживайтесь игровой схемы, которую я для себя вывел:
1. Игрок играет конкретного перса.
2. В "задней" комнате у персонажа есть "затылочная" комната со встроенным "передним" ящиком и место в ней для исходной экипировки, в котором можно переодевать персонажа, добавлять его личные вещи, в том числе оружие.
3. На "переднем" ярусе игрового "заднего" пространства располагается несколько "передних" комнат. Например, комната, в которую приходит весь отряд, комната с общими обеденными столами и место для оруженосцев (быть может, несколько).
4. Дальше "задний" ярус пересекается с "передней" игровой средой.
5. На самом деле "задние" и даже "передние" игры немного отличаются, но это не важно.
6. Через стенку (метру, а то и больше) от "задних" игр расположена "передовая" игра, разделенная на пространство под таверну, дорогу и тренировочную площадку (что в свою очередь, перекликается с каморкой кота).
7. Далее "передовые" игры (по толщине примерно равняются "задним") пересекаются с "бездомными" и играми "Логова чародея" (Кингдом Таверны), которые обязательно дополняют друг друга.
8. В конце "задня" идет "перед" (или наоборот).
Если вам удастся сделать "задню" игровой зоной в 4-5 раз больше, чем "передня" - это огромный успех.
Если у вас получится совместить игровую зон
- Писать для каждого игрока характер, излагать его биографию и смысл игры. Не забывать про эмоциональную окраску персонажа, не скатываясь в фанфикшн.
Показатели "задника"
- На "заднике" должны быть текстуальные отсылки к событиям игры, которые "прочитываются" игроком. Они могут быть самыми разными: от перечня заклинаний до пространных рассуждений о стилях боя.
Чтобы не возникало путаницы, "заднее" пространство всегда будет разделяться на 4 или более игровых сред, так же составленных из нескольких игровых сред.
Как минимум, должно быть 2 игровых сред: "задняя комната" и "передняя комната".
* * *
Обязательно придерживайтесь игровой схемы, которую я для себя вывел:
1. Игрок играет конкретного перса.
2. В "задней" комнате у персонажа есть "затылочная" комната со встроенным "передним" ящиком и место в ней для исходной экипировки, в котором можно переодевать персонажа, добавлять его личные вещи, в том числе оружие.
3. На "переднем" ярусе игрового "заднего" пространства располагается несколько "передних" комнат. Например, комната, в которую приходит весь отряд, комната с общими обеденными столами и место для оруженосцев (быть может, несколько).
4. Дальше "задний" ярус пересекается с "передней" игровой средой.
5. На самом деле "задние" и даже "передние" игры немного отличаются, но это не важно.
6. Через стенку (метру, а то и больше) от "задних" игр расположена "передовая" игра, разделенная на пространство под таверну, дорогу и тренировочную площадку (что в свою очередь, перекликается с каморкой кота).
7. Далее "передовые" игры (по толщине примерно равняются "задним") пересекаются с "бездомными" и играми "Логова чародея" (Кингдом Таверны), которые обязательно дополняют друг друга.
8. В конце "задня" идет "перед" (или наоборот).
Если вам удастся сделать "задню" игровой зоной в 4-5 раз больше, чем "передня" - это огромный успех.
Если у вас получится совместить игровую зон
Похожие вопросы
- Здраствуйте, я не понимаю что означает "int" и "main" можете обьяснить)
- Нужна помощь с написанием кода на языке "С"
- Помогите написать программу по теме "Строки" на языке C.
- Что такое "СИ"?
- (Ошибка) аргумент типа "const char *" несовместим с параметром типа "char *"
- Почему не правило выводит "key" (СИ) ?
- Как "подружить" MS-DOS и C++?
- Как передать матрицу размером n в процедуру? C++
- Понятие " * " в c++
- Код для "Угадай число"