Прочие компьютерные игры

У меня вопрос по cs 1.6: что такое пинг (ping)

«пинг» - это время между отправкой пакета и приемом ответного между Вашим компьютером (клиентом) и сервером. И, вроде бы понятно, что чем это время меньше, т. е. «пинг» - ниже, тем лучше.
Но на деле не все так просто. «Пинг» по своей природе делится на нормальный и аномальный. Рассмотрим каждый из них подробно
Нормальный «пинг»
Нормальный «пинг» - по-простому, это задержка сигнала на всех участках линии, при его "путешествии" от пользователя до сервера плюс то же самое, но назад. Что может быть проще? Но, есть одно "но" - это при отправке одного пакета. А когда их посылается несколько и подряд (т. е. ответ на первый ещё не пришел, а второй уже послан и так со следующим и т. д.) , то пинг увеличивается на 40-60% (а иногда и на 100%) от начального. В итоге: минимальный пинг 150 мс, максимальный 250 мс. Вот, именно, максимальный и будет в игре (или даже больше) . Конечно, тут большую роль играет качество телефонной линии.

Аномальный «пинг»
Этот пинг - результат несоответствия физических возможностей линии и сетевых настроек игры.
Рассмотрим ситуацию: коннект 28.8 кбод, игрок выбегает на толпу противников, его "мясят" и в итоге - фраг с пингом 4096 висит в воздухе или танцует брейк-данс. Тут имеет место всеми любимый FlushEntityPacket - (переполнение) пакеты не могут дойти до пользователя в указанный срок и в нужном порядке. Надо либо увеличить пропускную способность линии, либо уменьшить число пакетов (согласований) . Тут гадать нечего: будем уменьшать количество пакетов (т. к. иногда больше 33,6 из модема выжать просто невозможно) .

Команды и результат
Для оптимизации процесса согласования под конкретную машину и конкретное модемное соединение, нужно знать основные команды для оптимизации сетевой игры. Эти команды помогут всегда (или почти всегда) . Но для конкретной ситуации - конкретная конфигурация («конфиг») .

cl_updaterate ## - количество пакетов (согласований) , посланных от сервера - клиенту за единицу времени (секунду) . Эта команда напрямую связана со скоростью соединения и, имея 28.8 кбод нет смысла ставить значение больше 15 (лучше 10). Потому что, поделив 2.5 кб/сек на 15, получим небольшой размер "пакета" данных на одно согласование (маловато будет) . Так что для 28.8 надо ставить cl_updaterate "10" и не больше.

Значения "cl_updaterate" в соответствии с качеством соединения:
Модем :

Скорость соединения (Кбод) cl_updaterate (1/сек)
28.8 от 10* до 15
33.6 от 15* до 20
от 48.8 от 20* и более
• - *Оптимальное значение
ISDN и выше - 30

cl_cmdrate ## - количество согласований в секунду, посланных от клиента - серверу.
Значения "cl_cmdrate" в соответствии с качеством соединения:
Модем - 20-30
Примечание: Если ты хочешь общаться по микрофону и хочешь, чтобы другие игроки слышали твой голос, то ставь значение 30. Но как известно единовременно исходящий и входящий потоки они, как два медведя в одной берлоге, взаимоуменьшают друг друга. Так что если общаться голосом не предвидится, то ставь от 10 до 20.
ISDN и выше - 40

rate #### - Поток (в байтах) со стороны сервера. Вообще эта величина должна быть ниже скорости модемного соединения примерно на 20-30% (потому что исходящий поток тоже существует и, заняв все 100% пропускной способности линии, Вы себя обречете.
Если задать значение больше допустимого – то произойдет FlushEntityPacket, сервер «закидает» пользователя "пакетами" по его же требованию в удобный для него момент. Нужно учесть, что для большого числа игроков (16-20) скорость соединения играет большую роль. Не рекомендуется ставить максимальное значение, если пакеты часто не доходят: на их "перепосылку" надо иметь "резерв".
Значения "rate" в соответствии с качеством соединения:

• Модем 14400 или ниже - уже ничто не поможет.
• Модем 28800 - 2500-3000
• Модем 33600 - 2900-3900
• Модем 56000/одноканальный ISDN - 3600-5300
• Двухканальный ISDN - 5000-7000
• Кабельное соединение - 5600-10000
• xDSL/T1 и выше - 7500-20000
• LAN (10MBps или 100MBps) – 20000-25000
ГИ
Гоша Ивакин
1 097
Лучший ответ
Задержка соединения с сервером.

Пинг всегда есть, но когда он больше 100- играть невозможно

измеряется в миллисекундах

То есть получается, что если пинг 100 мс, то есть 0,1 сек, то ты видишь все что происходит позже на 0,1 сек, чем есть на самом деле
Качество соединения
Зуфар Шамилов
Зуфар Шамилов
3 797
время отклика от сервера