За что именно отвечает этот параметр ?
Игра написанна на Вулкане, использует зарание закешированные шейдера.
Я заметил что во время увеличения и спада этого параметра, сильно возрозтает нагрузка на процессор. И вообще для игры 13 K загруженых шейдеров (это как я думаю) это нормально ?

Это не 13к шейдеров и программ, в Vulkan всё немного не так как в Dx11. просто шейдер ничего не значит, это просто небольшая программа которая обрабатывает пиксели/вертексы на GPU, для того что-бы зарендерить хотя-бы куб нужно ещё тонны информации - нужно скомпилировать конечное представление конвеера, оно в свою очередь содержит информациюю о биндингах ресурсов, о vertex layout, о мултисэмплинге о блендинге и ещё тону инфы в том числе и шейдеры, (см VkGraphicsPipelineCreateInfo) в конечном итоге из всей этой смеси получается конечное представление пайплайна которе является ЕДИНОЙ программой VkPipline скомутированной из всей тонны инфы. в dx11 это не так, он не настолько низкоуровневый как Vulkan и его D3d11Context сам внутри создаёт все комбинации состояний Pipeline, программисту остаётся лишь делать сервисные вызовы установки шейдеров и разной инфы. Vulkan невероятно низкоуровневый, поэтому программисту приходится собирать пайпланы вручную.
- Pipline это конечная программа графического конвеера GPU
- Да, 13к это нормально, в реальности шейдеров там от силы чтук 50, даже на скриншоте видно что сама программа дублируется в некоторых пайплайнах и это норм, в d3d11 нет пайплайнов только в d3d12, поэтому в All Programs and Shaders ты будешь видеть только шейдеры а их немного если будешь дебагать через nsight d3d11.
как видишь пайплайн состоит не только из шейдеров.
typedef struct VkGraphicsPipelineCreateInfo {
VkStructureType sType;
const void* pNext;
VkPipelineCreateFlags flags;
uint32_t stageCount;
const VkPipelineShaderStageCreateInfo* pStages;
const VkPipelineVertexInputStateCreateInfo* pVertexInputState;
const VkPipelineInputAssemblyStateCreateInfo* pInputAssemblyState;
const VkPipelineTessellationStateCreateInfo* pTessellationState;
const VkPipelineViewportStateCreateInfo* pViewportState;
const VkPipelineRasterizationStateCreateInfo* pRasterizationState;
const VkPipelineMultisampleStateCreateInfo* pMultisampleState;
const VkPipelineDepthStencilStateCreateInfo* pDepthStencilState;
const VkPipelineColorBlendStateCreateInfo* pColorBlendState;
const VkPipelineDynamicStateCreateInfo* pDynamicState;
VkPipelineLayout layout;
VkRenderPass renderPass;
uint32_t subpass;
VkPipeline basePipelineHandle;
int32_t basePipelineIndex;
} VkGraphicsPipelineCreateInfo;