Прочие компьютерные игры

Вопрос к наигранным в визуальных новеллах

Расскажите про интересные ,и не обычные Геймдизайнерские, нарративные,или просто дизайн решения в визуальных новеллах.
И так же какими способами можно напугать игрока в ВН-ках?
Как можно сильнее увлечь и нагнать атмосферу?
Как вызвать ложное впечатление в лучшую сторону?
Как можно подавать чеховские ружья?
Надеюсь,тут найдутся такие знатоки)
Frost
Frost
536
Несколько концовок : Визуальные романы часто имеют несколько концовок в зависимости от выбора игрока на протяжении всей игры. Однако некоторые визуальные романы делают еще один шаг вперед, предлагая концовки, которые не просто разные, но и взаимосвязанные. Например, в игре «999: Девять часов, девять человек, девять дверей» игрок должен пройти несколько концовок, чтобы раскрыть истинную концовку, которая связывает воедино все предыдущие концовки и раскрывает всю историю.

Нелинейное повествование : некоторые визуальные романы экспериментируют с нелинейным повествованием, когда игрок может воспринимать историю в разном порядке или с разных точек зрения. Например, в игре «Higurashi When They Cry» игрок переживает одни и те же события с разных точек зрения персонажей, что позволяет ему собрать воедино всю историю.

Уникальные художественные стили : визуальные романы часто имеют уникальные художественные стили, которые отличают их от других игр. Некоторые игры, такие как «Doki Doki Literature Club», используют свой художественный стиль, чтобы подорвать ожидания игроков и создать более тревожную атмосферу.

Звуковой дизайн . Звуковой дизайн может сыграть решающую роль в создании атмосферы и напряженности в визуальных новеллах. Некоторые игры, такие как «Corpse Party», используют звуковые эффекты и музыку, чтобы создать ощущение страха и беспокойства.

Чтобы напугать игроков в визуальных новеллах, дизайнеры могут использовать различные приемы, такие как скримеры, тревожные образы и психологические ужасы. Чтобы создать сильную атмосферу, дизайнеры могут использовать музыку, звуковые эффекты и визуальные подсказки, чтобы погрузить игрока в игровой мир. Чтобы создать ложное впечатление, дизайнеры могут использовать отвлекающие маневры, неверное направление и ненадежных рассказчиков. Наконец, чтобы представить чеховские ружья, дизайнеры могут использовать предзнаменования, символизм и тонкие намеки, чтобы посеять семена в сознании игрока, которые окупятся позже в истории.
Максим Зенченко
Максим Зенченко
3 598
Лучший ответ