Техника

Все знакомы с детской приставкой Dendy со световым пистолетиком. А каким образом считывается, что выстрел попал в цель?

Kostya Petrovich
Kostya Petrovich
1 279
Световой пистолет — указывающее устройство для компьютеров и телевизионных игровых приставок. Данное устройство позволяет «стрелять» в экран телевизора, с соответствующей реакцией «попал-промахнулся» .
Световой пистолет изобрёл в 1968 году Ральф Бэр, разработчик приставки Magnavox Odyssey. Световое ружьё под именем Shooting Gallery («тир» ) стало необязательным аксессуаром для этой приставки. Впроследствии пистолетом снабжали приставки NES, Sega, SNES. Для приставок типа NES он был обязательным в наборе, вкупе с джойстиками и обучающим картриджем. Пистолет применялся в играх Duck Hunt, Clay Shooting и некоторых боевиках.

Способы определения точки попадания
Основанные на изображении на экране
Принцип действия основан на следующем: в стволе пистолета расположен узконаправленный фотоэлемент. Фотоэлемент в момент выстрела считывает освещение и передаёт информацию на процессор приставки.

Светлые мишени с тёмным фоном
Мишени делаются светлыми на тёмном фоне. В момент выстрела фотоэлемент сообщает «1» (светло) или «0» (темно) .

* Возвращаемые величины: попал/промахнулся.
* Преимущества: простота.
* Недостатки: реакция на любой освещённый объект, ровно одна мишень.
* Приставки: Magnavox Odyssey.

Выделение мишеней в момент выстрела
В момент нажатия на спусковой крючок, экран телевизора на доли секунды становится чёрным, с белым прямоугольником вместо цели. Опять-таки, пистолет возвращает «1», если он наведён на мишень, и «0» в противном случае. Если мишеней несколько, подбитая определяется двоичным поиском.
Некоторые игроки, раскусив этот принцип, в момент стрельбы направляли пистолет просто на включенную лампочку. От этого фотоэлемент быстро отказывал из-за ослепления. Опытным путём было вычислено, что лучше всего для такой цели подходит окно в дождливый день или в сумерки.

* Возвращаемые величины: в момент выстрела — номер сбитой мишени из небольшого количества.
* Преимущества: простота.
* Недостатки: реакция на любой освещённый объект, небольшое количество мишеней, заметное чёрное мигание, на ЖК-телевизорах может не сработать.
* Приставки: NES.

Синхронизация с развёрткой ЭЛТ
Эта система аналогична световому перу. Экран на мгновение освещается белым цветом. Система вычисляет время от начала развёртки до момента «встречи» пистолета и луча; таким образом вычисляются координаты точки попадания.

* Возвращаемые величины: непрерывно — (X,Y).
* Преимущества: можно реализовать сколь угодно сложную логику попаданий (большое количество мишеней, мишени с кольцами, «критические зоны» на фигурах врагов и т. д.) ; высокая точность даже на домашней приставке; мигание экрана, хоть оно и есть, выглядит более естественно.
* Недостатки: требуется точный таймер, привязано к особенностям ЭЛТ и не работает на других типах телевизоров (ЖК, плазменных, проекционных и т. д.) .
* Приставки: SNES.

Комбинированный метод
Может применяться комбинированный метод: по методу синхронизации с развёрткой определяется, с какой строкой столкнулся пистолет, затем методом выделения мишеней — с какой мишенью из находящихся в этой строке.

* Возвращаемые величины: непрерывно — Y, в момент выстрела — номер сбитой мишени.
* Преимущества: на экране может быть достаточно большое количество мишеней, в сотни раз меньшая точность таймера.
* Недостатки: работает только на ЭЛТ, чёрное мигание.
* Приставки: ???

Не привязанные к изображению
Эти способы определения точки попадания не привязываются к изображению на экране. Все эти методы требуют точной настройки, поэтому применяются в основном в игровых автоматах.
Анастасия Черчимцева
Анастасия Черчимцева
6 773
Лучший ответ
Kostya Petrovich Пасиб! Очень доходчиво!
В пистолетике не источник, а приёмник света.... а оценка попадания происходит по времени....