RTS – наиболее значимый параметр видеоадаптера
Существует ряд стратегий реального времени, в которых программный лимит на число юнитов, одновременно находящихся на карте, отсутствует. Если точнее – он есть, но настолько большой, что ни одна видеокарта столько не выдерживает: в определённый момент начинаются тормоза, которые со временем растут, а в конечном итоге игра «падает» и выдаёт ошибку переполнения.
Примерами такого отсутствия лимита можно назвать стратегии от бывшей GSC, в том числе легендарная «Казаки» . И вот собственно вопрос, который относится ко всем подобным стратегиям и к «Казакам» в частности:
Какой параметр видеокарты влияет на её способность выдерживать одновременно на карте огромное число юнитов?
Если брать те же «Казаки» , то их можно смело назвать малотребовательными для системы. Однако любая, повторяюсь, ЛЮБАЯ видеокарта начнёт тормозить при достижении определённого числа юнитов. Так какой же её параметр в этом случае является наиболее критичным? На всякий случай перечислю основные:
– количество транзисторов,
– количество потоковых процессоров,
– количество текстурных блоков,
– количество блоков рендеринга,
– частота ядра,
– частота памяти,
– объём памяти,
– пропускная способность шины.
Велико ли влияние центрального процессора на этот лимит?
Раз уж зашла речь о «Казаки» , то неясно, влияют ли на этот лимит юниты, находящиеся в шахтах? Они формально учитываются, но на экране не отображаются.
P.S.: было замечено, что юниты, просто стоящие на одном месте, не вызывают особых торможений, но если взять большую толпу и отправить их в другую часть карты, ситуация в корне меняется – появляются сильные лаги.