Прочие компьютерные игры

Машины для GTA SA

Как сделать машины для GTA SA? Что для этого нужно? С помощью каких программ можно сделать? Если можно подробную инструкцию ( пошаговую инструкцию) . Очень нужно!!!
Откройте Zanoza Modeler v1.07b (забирайте утилиту с нашего DVD) и создайте любую игровую модель. Кликните в панели инструментов по квадратику с красной стрелкой. Перед вами появится меню экспорта текущей игровой модели. Дайте модели любое название в поле Name, в конце названия обязательно впишите расширение .DFF, иначе редактор проигнорирует просьбу об экспорте модели. В поле Игровой формат выберите пункт Gta3/Vice City. Нажмите кнопку Export и сохраните модель на жестком диске. Скопируйте содержимое архива GTA_DFF_IO_(25Aug05) в папку Script, что в корневой папке 3ds Max.

Запустите 3ds Max (шестой версии или выше) , зайдите в пункт меню MaxScript/Run Script и выберите скрипт GTA_DFF_IO_25Aug05 из папки Scipts\GTA_Tools. После того как плагин будет успешно загружен, нажмите кнопку Import Dff в меню дополнительного модуля и выберите файл с расширением .DFF, который вы экспортировали через Zanoza Modeler. Выберите пункт меню Export Dff в нашем плагине, убедитесь в том, что формат GTA: San Andreas высвечен зеленым цветом на экране. Нажмите кнопку Skip col, а затем — Export Dff и сохраните модель под любым названием. Вернитесь к редактору Z Modeler, в котором загружена модель. Нажмите кнопку экспорта модели, в поле Name пропишите название, соответствующее названию модели, экспортированной из 3D Max. В поле формат выберите Direct x media (.x) files и нажмите кнопку Export.

Переходим к следующему шагу — созданию модели повреждения объекта. Запустите программу CollMaker. Выберите пункт меню File\Open и кликните на .X-файл. В поле Object Name внесите название объекта, для которого будет создана модель повреждения (должно соответствовать названию экспортированного ранее .DFF и .X-файла) . Загляните в пункт меню Options\Mirror и поставьте галку напротив пункта X Axis. Нажмите кнопку Make Collision File и дождитесь, пока будет создан так называемый файл коллизий, определяющий столкновения персонажей или автомобилей с данным объектом. В появившемся меню сохранения пропишите имя файла повреждений и сохраните его на компьютере.

После того как процесс создания файла повреждений будет завершен, в поле Object Name перед названием объекта допишите слово LOD. Нажмите кнопку Make Collision File и подождите несколько секунд, пока программа создаст пустой файл повреждений — он понадобится нам для создания так называемого Lod-a, или модели дальней видимости объекта. Сохраните файл на компьютере под тем же именем, что и предыдущий COL. Когда программа предложит вам добавить новые данные в старый файл коллизий, нажмите Да.

Остров «Игромания» в океане есть.. . Создан автором статьи практически с нуля.

Файл текстур

Следующий этап нашей работы — создание файла текстур для нашей модели. Запустите программу Txd Workshop Sanan Beta. Выберите пункт меню File\New. В появившемся окошке кликните на битовый тип изображения (16, 24 или 32 бита) , который собираетесь использовать в своем txd-файле. Кликните один раз по полю, содержащему характеристики тестовой текстуры, и в панели инструментов нажмите кнопку Import. В появившемся окне укажите путь к изображению, использованному при создании модели, и нажмите кнопку Открыть. Двойным щелчком на поле характеристик текстуры откройте окно, содержащее название и ряд других свойств изображения. В поле Name пропишите имя, соответствующее названию импортируемой вами текстуры. Подтвердите сделанные вами изменения, кликнув кнопку OK.

Выделите в поле характеристик текущую текстуру и зайдите в пункт меню Image\Duplicate — будет создан дубликат изображения. Повторите действия, описанные выше, чтобы импортировать все текстуры, использованные при создании модели. Когда закончите, в поле в правом нижнем углу экрана (где по умолчанию выбран формат текстур GTA: Vice City) выберите строку San Andreas. Отныне все текстуры при сохранении будут переведены в формат GTA: San Andreas. Нажмите кнопку Save Txd и сохраните файл текстур. С подготовительной частью мы разобрались, переходим непосредственно к импорту нашей моде
АМ
Алексей Мясоедов
3 116
Лучший ответ