Прочие компьютерные игры
В майнкрафте есть потоковая, по событию, блокирующая.
В майнкрафте есть потоковая, по событию, блокирующая сборка чанков. Какую выбрать?
Оптимальный выбор этой настройки зависит от совокупной производительности вашей видеокарты и процессора. Если ресурсы позволяют – выбирайте блокирующую сборку (построение) чанков, не будет визуальных багов. Ну а чтобы лучше понимать, что это за настройка отвечает, читайте далее:
При размещении и ломании блоков, а также при загрузке новых видимых чанков игра должна обновлять 3D-модель местности, которая видна игроку.
Эта настройка отвечает за алгоритм, используемый игрой в процессе пре-рендеринга для "компиляции" блоков в единую 3D-модель местности. Сгенерированная модель впоследствии передаётся графическому процессору для визуализации (создания картинки).
В 1.18 таких алгоритма 3:
• Потоковый
Алгоритм использует асинхронное построение 3D-модели в нескольких потоках, чтобы ускорить процесс обработки. Из-за того, что алгоритм параллельно (одновременно отдельно друг от друга) в разных потоках обрабатывает разные данные, вычисления могут выполняться с разной скоростью. Результат вычислений в одних потоках отправляется на ГП, не дожидаясь завершения остальных, особо долгих вычислений (они откладываются на следующий кадр), из-за чего модель местности может создаваться не полностью, приводя к визуальным дырам на месте некоторых чанков или блоков. Это позволяет избежать блокировки вычислений – основной причины резких зависаний при ломании блоков, например.
Это самый плавный и быстрый алгоритм из предоставленных.
Примерно такой же используется в моде Sodium ещё со времён 1.16.1 (и dev-сборок на 1.15), но там он не вызывает визуальных багов.
• По событию
Каждый новый размещённый или сломанный блок приводит к необходимости перестроения модели местности. Если предыдущий алгоритм позволял не дожидаться завершения всего процесса построения модели, этот вариант будет ожидать завершения обновления всех размещённых игроком блоков, однако изменение блоков вдали будет второстепенным, как в предыдущем варианте. Именно отложенные обновления дальних блоков и могут приводить к визуальным дырам, однако зависаний они создавать не будут.
• Блокирующий
Правильнее было бы перевести как "принудительный". Этот алгоритм идентичен тому, что использовался игрой ранее (до снапшота 21w37a). Он не использует многопоточность для ускорения процесса (по крайней мере, раньше не использовал точно) и не отправляет модель местности на рендеринг до тех пор, пока не будет сформирована вся модель со всеми изменениями, произошедшими между кадрами. Этот алгоритм всегда ожидает завершения обработки всех изменений, поэтому в нём наиболее часто заметны фризы. Однако он самый бесшовный, не вызывает визуальных багов.
Исходя из вышеперечисленного – юзайте Sodium в паре со Starlight и не парьтесь над проблемами ванильной оптимизации.
При размещении и ломании блоков, а также при загрузке новых видимых чанков игра должна обновлять 3D-модель местности, которая видна игроку.
Эта настройка отвечает за алгоритм, используемый игрой в процессе пре-рендеринга для "компиляции" блоков в единую 3D-модель местности. Сгенерированная модель впоследствии передаётся графическому процессору для визуализации (создания картинки).
В 1.18 таких алгоритма 3:
• Потоковый
Алгоритм использует асинхронное построение 3D-модели в нескольких потоках, чтобы ускорить процесс обработки. Из-за того, что алгоритм параллельно (одновременно отдельно друг от друга) в разных потоках обрабатывает разные данные, вычисления могут выполняться с разной скоростью. Результат вычислений в одних потоках отправляется на ГП, не дожидаясь завершения остальных, особо долгих вычислений (они откладываются на следующий кадр), из-за чего модель местности может создаваться не полностью, приводя к визуальным дырам на месте некоторых чанков или блоков. Это позволяет избежать блокировки вычислений – основной причины резких зависаний при ломании блоков, например.
Это самый плавный и быстрый алгоритм из предоставленных.
Примерно такой же используется в моде Sodium ещё со времён 1.16.1 (и dev-сборок на 1.15), но там он не вызывает визуальных багов.
• По событию
Каждый новый размещённый или сломанный блок приводит к необходимости перестроения модели местности. Если предыдущий алгоритм позволял не дожидаться завершения всего процесса построения модели, этот вариант будет ожидать завершения обновления всех размещённых игроком блоков, однако изменение блоков вдали будет второстепенным, как в предыдущем варианте. Именно отложенные обновления дальних блоков и могут приводить к визуальным дырам, однако зависаний они создавать не будут.
• Блокирующий
Правильнее было бы перевести как "принудительный". Этот алгоритм идентичен тому, что использовался игрой ранее (до снапшота 21w37a). Он не использует многопоточность для ускорения процесса (по крайней мере, раньше не использовал точно) и не отправляет модель местности на рендеринг до тех пор, пока не будет сформирована вся модель со всеми изменениями, произошедшими между кадрами. Этот алгоритм всегда ожидает завершения обработки всех изменений, поэтому в нём наиболее часто заметны фризы. Однако он самый бесшовный, не вызывает визуальных багов.
Исходя из вышеперечисленного – юзайте Sodium в паре со Starlight и не парьтесь над проблемами ванильной оптимизации.
потоковая дает наибольшую производительность.
Похожие вопросы
- Ребята помогите! Родители не разрешают играть в майнкрафт!
- Родители не разрешают играть в майнкрафт!
- что такое майнкрафт
- Как установить и сменить скин на лицензии майнкрафт на сайте minecraft.net если когда зашёл в профиль пишет личныедынные
- Какой у вас САМЫЙ любимый мод на Майнкрафт?
- Как вы относитесь к Майнкрафту расскажите о ваших чувствах к нему
- помогите проблема с майнкрафтом!
- майнкрафт. майнкрафт. как увеличить эффект зелий в майнкрафт? у меня все зелья есть только не знаю как
- Не могу зайти на сервер майнкрафт Hypixel! Что делать?
- Как скачать мод для Майнкрафта?