Живопись, графика

3D графика. Несколько общих банальных вопросов от новичка, к людям с опытом в этой сфере, если тут таковые есть

Подскажите сколько времени, лет, часов примерно потребуется, чтобы достигнуть такого уровня работы с 3д графикой (ниже)? с чего вы начинали, сколько времени занимались, как обучались-самостоятельно, посещали какие-то курсы или где-то еще? Я понимаю, что вопрос о времени и подходе некорректен, так как все индивидуально, но все таки чужой пример хоть немного сориентирует.
Еще интересует, насколько высокими художественными навыками нужно обладать, чтобы делать вещи подобные тем что на скринах или тут больше роли играет математическй расчет? и нужно ли какое- то дополнительное образование, архитектурное например, если моделируешь здания и т. д. Заранее спасибо за ответ
Shokirjon Ismoilov
Shokirjon Ismoilov
21
Блин, хотел ответить подробно, но ответ не проходит почему-то по кол-ву символов.

Потому буду краток.

1) Это по сути освоение профессии (или затратное по времени хобби на несколько лет). Со всеми вытекающими последствиями.

2) Учитывая непостоянство заработков в геймдеве и анимации (проект закончен - и ты через каких-то пол-года год снова безработный), ЛУЧШЕ ОСВОИТЬ ДРУГУЮ СПЕЦИАЛЬНОСТЬ.

3) Если всё-таки очень приспичило, то надо понимать, что просто 3d моделирование - это одно (паровоз можно сделать уже через 2-3 месяца). А вот лепка в 3D (а две первых картинки - это именно лепка в ZBrush, Mudbox или 3D Coat) - это художественная скульптура, просто выполняемая на компьютере. И если по готовым чертежам моделировать можно научить любого, то скульптура - занятие не для всех.

4) 3D скульптура потребует умения рисовать и владения графическим планшетом. А это геморрой тот ещё. Потребуется
а) крепкая изостудия на протяжении около года хотя бы, дающая умение рисовать с натуры (светотень, теория цвета, техника материалов, глазомер, анализ формы, передача материальности)
б) черчение и начертательная геометрия, чтобы уметь строить объёмную форму в листе БЕЗ натуры (призматические и округлые формы с выемками и выступами, отверстия, продольные и поперечные сечения формы, пересечения форм, построение формы по её проекциям и наоборот построение ортогональных видов по объёмному виду)
в) большая, производительная, упорная практика вышеперечисленного, чтобы заработало воображение (заканчивать скетчбуки)
г) знание анатомии на уровне ЛУЧШЕ, чем в училище (а персонаж как собираешься лепить без анатомии?). Дело в том, что для рисования с натуры анатомию можно знать не очень глубоко и помнить не очень точно. Натура сама не очень-то выглядит "анатомичной", многие нюансы можно пропускать, их и в реальности не видно. Но вот при лепке... Нужно знать всё вкруговую на 360 градусов.
д) знание дизайна одежды. Тебе не показалось. Куда пуговицы крепить, где швы идут, как выглядит военная форма в разных армиях и т. д.
е) знание оружия. В геймдеве художники знают винтовки, автоматы, гранаты, военную технику и т. п. не хуже коллекционеров.
ж) Моделирование реалистическое и моделирование фантастики - разные вещи. Разные специальности художников. Так же, как нельзя в живописи одинаково хорошо знать портрет и пейзаж - точно так же в геймдеве есть специализация. Кто моделируют технику и фантастические механизмы - обычно имеют подготовку в промышленном дизайне. Кто лепят персонажи - имеют подготовку общехудожественную (и ходят рисовать в натурный класс регулярно). Одежда - отдельная тема. Подготовка модели к анимации, её оснастка - отдельная тема. Текстурирование - отдельная тема. Визуализация - отдельная тема...

5) Английский. В геймдеве без него делать нечего. Та же ZBrush идёт с первоклассной документацией. Но доки все на английском. И да, российские уроки и курсы уступают иностранным. Потому что россияне всё хотят на халяву и не готовы нормально платить авторам и педагогам.

6) Когда есть азы - то посещаешь (уже со знанием программ и кое-каким опытом) специализированные курсы, на которых специалисты, работающие в индустрии, делятся опытом работы. Специализация. Где моделлинг, где риггинг, где мокап, где лепка, где визуализация... Всё это - разные сферы, нельзя знать и уметь всё.

Т. е. у тебя из перечисленных картинок следует НЕСКОЛЬКО разных профессий в геймдеве и концепт-арте. И на каждую из них модно годы положить.

Так что я бы посоветовал всё-таки сначала освоить что-то более надёжное и материальное (типа инженерки по теплосетям). А потом уже, если сильно приспичило... имея уже нормальную работу и тылы... соваться в геймдев.

p.s. И это я ответ в три раза сократил, чтобы он "зашёл" сюда.
Александр Пунько
Александр Пунько
43 108
Лучший ответ
Илона Савко Поставил бы 2 пальцавверх. )
Илона Савко У меня виртуальный знакомый лепит, текстурит и анимирует модели для знакомых немцев по контракту. Игра известная, в Стиме. Начинал как обычный школьник фан-мододел.
В миру же занимается рутинным обслуживанием буЛГахтерий и скрипто-программированием для 1C-приложений. ))
От такие контрасты!
Shokirjon Ismoilov Большое спасибо за такой развернутый ответ)
Освоение теории и практики 3D графики на таком уровне занимает от года и более, в зависимости от способностей, и если паровоз по чертежам сделает любой освоивший 3D инструменты, то сделать такого монстра как на средней картинке дано не каждому: каким ты его сочинишь на бумаге, таким же слепишь и в 3D… это к вопросу о художественных навыках. Другими словами, чем выше художественные навыки - тем лучше, но если их нет совсем, не беда - можно красиво моделить бетономешалки. :)
ИМХО, не менее 5 лет в возрасте за 18. Если постоянно (почти каждый день) заниматься не из-под палки.

Несомненно, художественный талант И художественное/дизайнерское образование окажется большим плюсом. Такой человек с ускорением опережает своих творческих конкурентов, не имеющих этих качеств.

Простые вещи можно моделить и текстурировать не обладая каким-либо особенным творческим талантом. )
Илона Савко
Илона Савко
63 102