Клиентские игры

PUBG - это не настоящий Battle Royale? Разработчики наврали ?

Рекламный буклет игры гласит, переживи всех, это Королевская битва, выигрывает только один!
По факту мы видим что разработчики были вынуждены пойти навстречу 'школоте' которая просто не в силах дотерпеть до последнего игрока и тупо бежит по лесу и стреляет во все стороны (ну преувеличено, но по большому счету так и есть). Это ломает изначально задуманную механику игры (которая по задумке авторов должна была основываться больше на stealth, тактическом планировании, скрытности и эффекте внезапности в последний момент). По факту мы имеет банальный шутер с чрезмерно огромной картой, где тебя еще и заставляют постоянно стягиваться в одну все более узкую точку (вместо того чтобы дать преимущество тем кто смог выбрать наиболее выгодную тактическую позицию), давая преимущество таким образом как раз тем, кто просто бежит и стреляет, а также тем, у кого банально лучше периферия / монитор с большим разрешением / частотой.
Хотели бы вы видеть такой мод, где не надо стремиться к центру, а есть некая задача, например похитить клад, который изначально скрыт в неизвестном месте, и только по мере прохождения каждой новой фазы его местоположение все более уточняется. При этом промежуточные победители (те кто закончил игру 50-м / 10-м / 2-м) не получают никакого поощрения, даже очков рейтинга. Выигрывает реально только последний игрок. При этом не обязательно дожидаться пока местоположение клада станет известно, можно рискнуть и начать искать его заранее наугад. А потом еще (самая интересная часть матча) клад нужно благополучно вынести за пределы карты - вот тут то и начинаются настоящие засады и тактическое доминирование!
Также, я бы полностью убрал бы из игры процесс лутования. Вместо него - заранее подбираешь себе оружие на брифинге в зависимости от карты, состава команды, расположения противников. Плюс к этому, обязательно бы сделал тактическое преимущество для тех, кто рискует - не берет никакого оружия с собой. Тогда они быстрее бегут / лучше скрываются в листве / имеют радиосвязь, etc.
Само собой, механику сброса с самолета тоже можно убрать и заменить ее на что то менее пафосное. Например, осознанный выбор места спавна на карте, либо некий процесс определения твоего начального местоположения в зависимости от введенных параметров.
Что вы думаете по этому поводу?
Михаил Макаров
Михаил Макаров
15 114
Hunt Showdown это именно то что вы описали - нужно выполнить одну из двух целей, появляетесь вы рандомно и после выполнения нужно тикать на край карты . В dying light bad blood нету уменьшающейся зоны, а только зона посадки самолёта, но и игра скорее про дуэли на мечах. В . В Arma, Escape from tarkov и DayZ есть почти всё , что вы описали - выбор позиции, кемпинг и тд . Я лично считаю что игра, которая длится полчаса, час и более провалилась бы на стадии бета теста тк не у всех есть столько времени и это было бы просто скучно тк последний игрок просто попросту может прятаться в текстурках и таким образом никто не станет последним выжившим . К тому же было бы очень неприятно, когда чуваки нашли клад за первую минуты игры и быро на транспорте вальнули, пока ты был на другом конце карты . Но сам концепт это именно Hunt Showdown - появляешься непонятно где и выслеживаешь чудище по его следам - за каждый просканированный след зона поиска уменьшается и так, пока ты не найдёшь само чудище . Когда убьёшь чудище, то тебе надо будет дойти до одного из выходов - точки на краю карты . Однако даже если ты нашёл чудовище в начале игры ты всё равно не сможешь так быстро уйти, пока другие на другом конце карты . Чудище надо ещё победить, что в неумелых руках может длиться настолько долго, что другие игроки прейдут сразу после того как ты победил монстра и пока у тебя мало хп быстронько тебя убить и сваливать
Дмитрий Алешин
Дмитрий Алешин
4 794
Лучший ответ
Михаил Макаров Само собой, от бесконечного кемпа, а также от того маловероятного случая, когда все игроки договорились не стрелять, а тупо вместе найти клад и разделить лут (а умные люди так и делают обычно), предусмотрен некий таймер, но не сужение пространства где ты имеешь право находиться. Ну а даже если сужение, то должна быть возможность чем то пожертвовать, но остаться в запретной зоне. Короче, должен быть выбор.
Должны быть предусмотрены различные виды тактик, и чтобы игроки не знали, какую именно ты выбрал. А потому эффект напряженности остается до последнего момента, и он не ограничен тем, кто метче стрельнет в последний момент.
Дмитрий Алешин ЭТО 1 В 1 ARMA И DAYZ
В оригинальной Королевской Битве главгероям из оружия достались крышка от кастрюли и бинокль)))
Сергей Ясников
Сергей Ясников
73 959
Ньфажка. Прародитель этого жанра - Арма. Там есть и королевская битва, которая может длится несколько часов.
Михаил Макаров Просто не**й **деть, что выигрывает только последний. По сути очки фармят все от 100-го до 1-го. Ну и что, что первый получает в разы больше рейтинга? Толку то с того. Большая часть игроков даже не пытается стать 1-ым, тупо строчат из калашей и порят всю механику.
Насрать
Как бы не была хороша концепция и реализация школота найдёт лазейку
Михаил Макаров Да, но зачем идти у нее на поводу? Нельзя чтоли выпустить две версии - одну для школоты и зрелищности, другую - для серьезных игроков с тактическим мышлением ?
Владимир Божков Зачем тратить силы если можно выпустить скины и получить гораздо больше денег чем с серьёзных геймеров
Владимир Божков Сейчас индустрия игр развивается в аказуаливание, стопы играть и покупать скины могла каждая обезьяна, поэтому умерают стратегии а игры солс многие очень ценят