Damage ты в отдельный класс обул щоб було или в этом есть какая-то глубинная логика? Такие вещи обычно делаются через базовый класс или интерфейсы, совать единственное поле в отдельный класс - это огораживание совершенно лишних огородов. В остальном вполне красиво.
1) Не увидел пространство имён.
2) Там пока нечего ревьюить, кода мало.
3) Выше написали правильный совет. И публичные поля здесь не нужно использовать.
В юнити не разбираюсь. Зачем там SerializeField, если сам класс не помечен как сериализуемый? Семантически, контроллеры, плееры и прочие инфраструктурные объекты не должны сериализовываться. Для этого лучше отдельное что-то придумывать
По теме инкапсуляции - то, что вы теперь знаете private, public, и атрибут [SerializeField] - очень хорошо, но это только средства. Применяете вы их достаточно разумно в этом примере, но это ничего не говорит о понимании концепции. Отвечайте себе на вопросы - "что такое этот класс?", "что должно в нём быть private, что public, а чего ВООБЩЕ не должно в нём быть?"
Посмотрите на приватные поля классов (т. е. детали реализации) - Controller ссылается на Player, Player ссылается на Controller.
Зачем? Если они являются деталями друг друга - это признак кривой абстракции. Может быть они на самом деле единая сущность? Или может их связь - это отдельная сущность?
Если вы хотите действительно разделить Player и Controller (один - управляемый, другой - управляющий) - одному из них совсем ни к чему знать о другом.
Player-у вашему, например, можно добавить событие "public UnityEvent OnDeath;", и пусть какие угодно объекты подписываются и слушают это событие.
Приспичило вам искать объект по имени "Player", кстати, по всей сцене (GameObject.Find)? Вы же точно знаете, что нужный вам компонент Player находится на этом же объекте, где и контроллер (судя по коду класса Player).
P.S.
Кэшировать трансформу в _transform - снобизм. Вы так со всеми protected-полями и свойствами поступать планируете, в которых вам не нравится стиль именования? А если думаете, что оптимизируете что-то таким образом - так ведь нет. Начиная с Unity 4.6, если не раньше, кэширование трансформы не даёт совершенно никакого выигрыша в производительности.