Игры без компьютера

Как угадать козырь в игре "ДУРАК"???

Коцка. Один из известных способов крапления называется "коцка". Обычно у таких карт (это могут быть 4 туза и 4 десятки) лицевая сторона шероховата в одном направлении, а все остальные карты с тыльной стороны шероховаты в другом направлении. Во время тасовки такие карты слипаются, и шулер знает, какая карта у него под рукой.
Расплавленный парафин. Иногда используют в качестве крапа расплавленный парафин, в который опускаются все углы карты, при этом нужные карты имеют больший или меньший угол, что позволяет шулеру определять их значение.
Боковая точка. Простейший способ пометки "боковая точка" позволяет карты при тасовке располагать в нужном порядке, для чего карты затачиваются с боковой стороны.
Наколка. Бывает, что карты крапят наколками, используя для этого иголку. Например, на углу карты ставят знак из точек, которые наносят иглой и по этому знаку определяется значение карты. Данный способ также требует высокой чувствительности кончиков пальцев.
Ластик. Используя ластик, шулера стирают в определенных местах глянцевую поверхность и под определенным углом освещения могут определять, что это за карта.
Пометка ножом. Также игральную карту могут пометить обычным тупым ножом, для чего в торцевой части карты проводят этим ножом, отчего края карты почти незаметно выступают и при движении, соприкасаясь с другими картами, издают отличительный звук, что позволяет шулеру определить значение карты.
Скользящий эффект. Еще в арсенале шулеров имеется простейший способ, когда колода карт кладется на некоторое время в сырое место, чтобы гуммиарабик, который входит в фабричную краску, размягчился и стал липким. Сдавая карты, шулер крепко прижимает большим пальцем левой руки колоду. Простые карты от шестерки до десятки скользят быстрее, а картинки с большей площадью закраски медленнее. Для того, чтобы усилить скользящий эффект, шулер намазывает картинки легким слоем мыла, а остальные карты размягченной канифолью.
Анастасия Хмелёва
Анастасия Хмелёва
60 100
Лучший ответ
Верь в себя