Прочие компьютерные игры

Кто-нибудь можеть объяснить доступным языком, что такое игровой движок?

видели ли вы когда нибудь до боли похожие игры с разными названиями? , вот это сходство и есть движок.... сам игровой мир - здания, персонажи, и т. д. , когда создают игру на чужом движке, на него накладывают свои текстуры, персонажей (только внешность) а лабиринт, ландшафт, и манера движений и свойств персонажей не меняется, вот этот шаблон, и есть движок...
Иван Купреев
Иван Купреев
11 744
Лучший ответ
, http://gamedev.kz/?q=node/13
Доступно-программа позволяющая производить движение чего-либо похожее на настоящее.
benia1965
benia1965
19 129
Если не ошибаюсь проще сказать что это прога в которой построена вся графика игры. К примеру, самые лучшие игры это на новом двигле Frostebite, а именно BF BC, BF BC2, BF1943, и Medal of Honor больше игр с этим движком нет кроме разрабатываемой BF 3!!!!
VP
Vladimir Petrov
1 851
Игровой движок - это центральный программный компонент компьютерных и видеоигр и других интерактивных приложений с графикой, обрабатываемой в реальном времени. Он обеспечивает основные технологии, упрощает разработку и часто даёт игре возможность запускаться на нескольких платформах, таких как игровые консоли и настольные операционные системы, например, GNU/Linux, Mac OS X и Microsoft Windows.

Словосочетание «игровой движок» подразумевает целый комплекс прикладных программ, включающий движок рендеринга («визуализатор» ) для 2D или 3D графики, физический движок, или обнаружение столкновений (и реакции на столкновение) , звук, скриптинг, анимацию, искусственный интеллект, сетевой код, streaming, управление памятью, threading и граф сцены. Строго говоря, все части кода, написанные программистами при разработке игры, являются компонентами движка. Игровой процесс (геймплей) определяется функциями, реализованными в этих программах.

Если на заре компьютерной эры каждая игра создавалась разработчиками «с нуля» , то всё изменилось с момента появления игры Doom (более 10 лет назад) . В настоящее время практически все коммерческие игры создаются с использованием готового инструментария: в процессе разработки можно сэкономить за счет повторного использования одного игрового движка для создания множества различных игр.

Иногда «мододелы» делают какие-то видоизменения с помощью встроенного в игру языка программирования через скриптовые сценарии. Можно подкрутить некоторые параметры функций движка, чем с удовольствием пользуются читеры (увеличивая, например, количество денег у игрока) . Однако серьезные изменения геймплея невозможны без вмешательства в исходный код игры. И тут начинаются проблемы. Во-первых, не каждая игровая компания код обнародует. Во-вторых, далеко не каждый может разобраться самостоятельно в огромном количестве функций движка. А другого пути часто нет, поскольку отсутствует справочная информация и техническая поддержка (спросить не у кого) . В-третьих, как правило, публикуют исходный код уже технически устаревших движков (например, Quake II, III).
Это программное/программируемое средство обработки ресурсов, в нужной последовательности.