Другие языки программирования и технологии

Какие способы 3д-моделирования головы сейчас популярны?

Хочу научиться моделировать голову персонажа. В интернете огромное количество способов, но многие устарели и, по отзывам, слишком долгие. А какие самые современные? Слышал о таких: - Виртуальную студию - и полностью через полигоны в максе\майе? (а может патчами ее, patchами али surface?) - А может то же самое, но не по полигончику тянуть, а от кубиков пойти и дробить? - Cделать грубую модель через polygons и детализировать в Zbrash? - Facegen Modeler, потом доработка в максе\майе? - полностью в программе Blender? Мне нужны 2 ответа: 1. Какой способ самый качественный? (качественная модель - это такая, про которую большинство светил моделирования скажут что-то вроде "оооо, давно такую замечательную модель не видел, блестяще!") 2. Какой оптимален по отношению скорость моделинга\качество? (дададада, мне известно, что все зависит от навыков, но предположим навык во всех способах одинаков - так какие победят по 2 номинациям?)
Гму4-1 Фа
Гму4-1 Фа
454
Всё зависит от твоих умений, раз у тебя навыки везде одинаковы то ты должен знать где тебе легче моделить и где получается лучше модель.
Большинство моделят полигонами, так удобнее намного, кто то моделит сплайнами но я редко встречал (нурбсами вообще моделить убого т. к там практический всё гладко и добиться острых переходов сложновато либо нудно)
Зачем делать грубую модель а потом детализировать в браше? не проще сразу в браше делать? тем более если у тебя есть навыки. Всё исходиться из того-чего ты пытаешся добиться? Детализированной картинки для статических изображений и не больше тогда браш.
В блендере я вообще не уверен что ты там что то стоящее сделаеш т. к для пакета не так много мануалов на русском чтобы его реально изучить.
Если собираешся анимировать персонажа то полигональный способ будет лучщим, глвное соблюдать расположение мускулов лица чтобы потом при анимации небыло ни каких проблем)
О скосрости моделинга-где ты больше надрочиш свою руку там и будет быстрее.
Лепить можно как из бокса так и из одного полигона (лично мне из одного полигона проще)
Алексей Стахов
Алексей Стахов
8 655
Лучший ответ
Начни с лоуполигональной модели. Сохраняй наиболее, геометрически, удачный вариант как исходник для последующего редактирования. Имеется в виду, редактирование одной - двух моделей, а не создание каждый раз с нуля. В результате, у тебя останется одна неглючная модель, которую ты за очень короткое время сможешь трансформировать в имеющую портретное сходство с любым персонажем...
Полифрагментарное НУРБС-моделирование в Майе. Голова состоит из основной радиальной головы, двух радиальных фрагментов глаз и двух радиальных фрагментов ушей. Радиальный рот при этом является частью основной головы. Далее фрагменты головы преобразуется в полигональные поверхности, объединяются и сглаживаются. Победитель по двум номинациям, потому что только этот способ учитывает последующий морфинг.
le-shin.*narod.*ru/3DMAX/Menue.htm
AB
Amanzhol Bakitbekuly
59 975
ZBrush штука определенно очень хорошая, но для low poly моделлинга не подходит.
Nargulan Jenic
Nargulan Jenic
1 113