Компьютерное железо

что такое пиксельные шейдеры и зачем они вообще нужны

что такое пиксельные шейдеры и зачем они вообще нужны что они они вообще делают как они влеяют на игры и прочее где их вообще взять и скачать есть ли эти проги и где их взять подскажите плиз
Ше́йдер (англ. Shader) — это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.

нужны шейдеры чтобы игра красивее была тени, отблески, отражения.

шейдеры идут в игре, а в видеокарте стоит обработчик шейдеров, например симс 3 требует от видеокарты поддержки шейдеров версии 2.0, если видеокарта не поддерживает 2.0 (старая видеокарта) то игра просто не запустится, надо менять видяху
Алексей Попов
Алексей Попов
69 352
Лучший ответ
шейдер это микропрограмка.
пиксельные шейдеры это микропрограмки отвечающие за пиксели.
нужны для построения картинки в процессоре
Bagdat Karazhanov
Bagdat Karazhanov
84 873
СКАЧАТЬ? ! -это идёт от разработчиков, а всё что требуется - это поддержка таковых на видеокарте, обычно пишут на коробке (актуально shader 4.1 если я не отстал от жизни)
http://www.r-i-p.info/artview.php?id=795
http://ru.wikipedia.org/wiki/Шейдер - тут тоже немного про ПИКСЕЛЬНЫЕ

В программных графических движках вся цепочка рендеринга — от определения видимых частей сцены до наложения текстуры — писалась разработчиком игры. В эту цепочку можно было включать собственные нестандартные видеоэффекты. Но с появлением видеоакселераторов разработчик оказался ограничен тем набором эффектов, который заложен в аппаратное обеспечение. Вот два примера.

* Попробуйте нырнуть под воду в Quake 2 на программном и на OpenGL-рендеринге. При всём качестве аппаратно ускоренной картинки, вода там — просто синий светофильтр, в то время как в программном есть эффект плеска воды.
* В Counter-Strike эффект ослепления от светошумовой гранаты на аппаратном рендеринге — белая вспышка, на программном — белая вспышка и пикселизированный экран.

Для того, чтобы составлять сложные видеоэффекты из атомарных операций, и были изобретены шейдеры. Предшественниками шейдеров были процедурная генерация текстур (широко применявшаяся в Unreal для создания анимированных текстур воды и огня) и мультитекстурирование (на нём был основан язык шейдеров, применявшийся в Quake 3). Но и эти эффекты не обеспечивают такой гибкости, как шейдеры.
это программа для одной из ступеней графического конвейера, используемая в трёхмерной графике для определения окончательных параметров объекта или изображения. Она может включать в себя произвольной сложности описание поглощения и рассеяния света, наложения текстуры, отражение и преломление, затенение, смещение поверхности и эффекты пост-обработки.
Программируемые шейдеры гибки и эффективны. Сложные с виду поверхности могут быть визуализированы при помощи простых геометрических форм. Например, шейдеры могут быть использованы для рисования поверхности из трёхмерной керамической плитки на абсолютно плоской поверхности.
В программных графических движках вся цепочка рендеринга — от определения видимых частей сцены до наложения текстуры — писалась разработчиком игры. В эту цепочку можно было включать собственные нестандартные видеоэффекты. Но с появлением видеоакселераторов разработчик оказался ограничен тем набором эффектов, который заложен в аппаратное обеспечение. Вот два примера.
* Попробуйте нырнуть под воду в Quake 2 на программном и на OpenGL-рендеринге. При всём качестве аппаратно ускоренной картинки, вода там — просто синий светофильтр, в то время как в программном есть эффект плеска воды.
* В Counter-Strike эффект ослепления от светошумовой гранаты на аппаратном рендеринге — белая вспышка, на программном — белая вспышка и пикселизированный экран.
Для того, чтобы составлять сложные видеоэффекты из атомарных операций, и были изобретены шейдеры. Предшественниками шейдеров были процедурная генерация текстур (широко применявшаяся в Unreal для создания анимированных текстур воды и огня) и мультитекстурирование (на нём был основан язык шейдеров, применявшийся в Quake 3). Но и эти эффекты не обеспечивают такой гибкости, как шейдеры.
Высокоуровневый шейдерный язык DirectX (HLSL — High Level Shader Language)
Является надстройкой над DirectX ASM. По синтаксису сходен с C, позволяет использовать структуры, процедуры и функции.
Это специализированные процессоры, входящие в обработку в видеокарте! Ни скачать, ни взять их нельзя! Против закона о правах потребителя, их отгружают только в нагрузку к видеокарте!