Консольные игры

Почему в катсценах графика лучше чем в игре?

Потому что даже катсцены на движке игры как правило пререндерены. Т. е. записаны с участием суровой такой машины которая и такой графоуни тянет в реалтайме и на ней есть инструментарий разработчика по которому можно получить анимацию освещение и другие тонкие настройки недоступные пользователю.
Металлимпресс Металлимпресс
Металлимпресс Металлимпресс
56 814
Лучший ответ
Одна из причин может быть что ты украл пиратскую версию игры в которой пираты пережали все катсцены чтоб она меньше весила.
Миша Филиппов
Миша Филиппов
56 874
Потому что приближение камеры компенсирует динамическое разрешение, а как правило в кат-сценах камера очень близко. Прошу заметить дальность камеры в роликах. Рендеринг используется очень редко.
Просто моё мнение. Если действительно на движке. То есть твои шмотки в данном процессе игры отражаются в роликах, тогда действительно на движке. Это делают далеко не все. Если твои доспехи, комбинации визуальной части не отражаются в роликах, то они ни разу не на движке игры.
Игорь Гиеш
Игорь Гиеш
68 269
Металлимпресс Металлимпресс нее даже если как ты выразился доспехи не отображают реально эквипа или оружие переключается на дефолтное это не значит что заставка не на движке игры сделана. да сделана на двигле, но это просто пререндер. СG заставки это да дело другое
Игорь Гиеш "ты несколько превозносишь их в реале игры от них не такие уж крупные и в плане контента тоже" я уже под несколько сотен игр от Н прошёл и прекрасно знаю о чём говорю. Контента всегда очень много. Не зря же каждая вторая игра компании обладает дикой реиграбельностью от которой не устаёшь, а находишь всегда новое в игре.
"Вот для примера любимая тобой анимал кроссинг игра в стиле развлеки себя сам и с друзьями веселее. Базис игры построен так что в нее хочется играть заниматься местными активностями обмениваться развивать собственный участок узнавать как получается тот или иной ресурс" Мне кажется кое- кто не понимает что такое Кроссинг. Этот вот ну ни разу не базис Кроссинга.
Для того, чтобы вписаться в технические ограничения целевой платформы, разработчики очень часто используют такую штуку, как пререндеренные катсцены. Они представляют из себя просто видео, отснятое на более технически мощной системе и вставленное в игру на месте катсцен. Например, при портировании Hellblade: Senua Sacrifice на Nintendo Switch разработчики поступили весьма оригинально - катсцены, воспроизводимые на движке игре они запихнули в видео формат, что позволило не жертвовать их качеством, организовав при этом плавный переход от катсцены к геймплею, таким образом, для игрока во время катсцены нет никаких отличий от версий на других платформ, а во время геймплея графика немного похуже, но эти переходы сделаны настолько плавно, что каких-либо изменений в графике просто не ощущается. Но если хотите поискать кладезь таких примеров, сравните порты одних и тех же игр на N64 и PS One и заметите, что в версиях N64 ради экономии места в памяти рома катсцены переносили на движок игры, в то время как на PS One в основном использовали пререндеренные видеовставки.
Вся фишка в том, что на N64 было всего 64 Мб, так что каждый мегабайт был на вес золота и тратить его на видеовставки было непозволительным расточительством, зато технически консоль была в разы мощнее, имела мгновенный доступ к данным и поддерживала полноценную анизатропную фильтрацию, чего PS One не умела. Как итог - графика при геймплее на N64 была в разы лучше, но вот катсцены смотрелись далеко не так впечатляюще, как на PS One.
Потому что это киношка, они там могут что угодно нарисовать
IV
Igor Valentinovich
3 046