C#

Визуализация вида сверху в Unity2D

Так как я недавно начал учиться разрабатывать игры меня интересует именно эта тема, я хочу сделать вид сверху для игрока. Вопросы в которых я хотел бы разобраться:
1) Как вообще такое можно сделать?
2) Какие есть минусы этого способа
3) Как сделать, что бы при разработке дорог игрок мог ходить вверх, а не падать?
4) Как сделать карту так, что бы игрок не вылетал за ее пределы?
5) Какие есть нормы карт?(Размер к примеру)
VN
Victor N.
509
1)Для создания вида сверху в Unity 2D можно использовать двумерную сцену и камеру, настроенную на ортографическую проекцию. Ортографическая проекция позволяет видеть объекты на сцене без перспективы, как если бы они находились на одной плоскости. Вы можете создавать объекты на сцене с помощью спрайтов или других двумерных графических элементов.

2)Минусы такого подхода могут включать ограниченность в создании реалистичной глубины и перспективы изображения, а также сложности с настройками физики и коллизий объектов на сцене.

3)Чтобы игрок мог ходить вверх по дорогам, можно использовать коллизии и физику в Unity. Вы можете настроить коллайдеры на объектах, представляющих дороги, и использовать физические силы, такие как гравитация и движение, чтобы игрок перемещался вдоль дорог и не падал с них. Можно также использовать физические джойнты, такие как джойнт "пружинка" (Spring Joint) или "фиксированный джойнт" (Fixed Joint), чтобы прикрепить игровой объект к дороге и ограничить его движение только вдоль нее.

4)Чтобы предотвратить вылет игрока за пределы карты, можно использовать коллизии и границы на сцене. Например, можно создать коллайдеры на границах карты и настроить их так, чтобы они предотвращали прохождение игровых объектов за эти границы. Можно также использовать скрипты на объектах или на сцене, чтобы проверять и ограничивать положение игрока или других объектов внутри определенных границ.

5)Нормы карт в Unity 2D могут варьироваться в зависимости от вашего проекта и его требований. Обычно размер карты зависит от желаемого размера игрового мира, количество объектов на сцене и уровней детализации. Некоторые рекомендации могут включать оптимизацию производительности, такую как разделение сцены на загружаемые части или использование уровней деталей (LOD) для дальних объектов. Также важно учитывать требования дизайна уровней и геймплея вашей игры при определении размеров карты.
Daleri Shaydullo
Daleri Shaydullo
4 835
Лучший ответ
Victor N. Хотел бы поинтересоваться, что такое джоинт? Это что то связанное с Rigidbody?
Это может быть камера, расположенная правильным образом, смотрящая на трёхмерную сцену сверху. Или же это может быть двумерная игра с двумерной сценой, где персонаж отрисован, будто он снизу.