Прочие компьютерные игры

Подскажите, что значит вертикальная синхронизация, анизотропная фильтрация и сглаживание? Напр.,в игре мафия есть такое

Анизотропная фильтрация, сглаживание - это схожие методы. Если на рисунке растрорового типа провести прямую линию под углом, она будет идти ступеньками. Эти два метода делают эти супеньки более размытими и визуально прямую более гладкой.

Вертикальная синхронизация - это метод для динамических объектов. Экран прорисовывается не сразу весь, а по рядам, слева направо, сверху вниз. И если ты сдвигаешь изображения то становится видно как он прорисовывается. К примеру ты видишь прямой столб, а повёл изображение в сторону и столб сдвигается по слоям сверху вниз (верхние слои раньше нижних) . Метод нормализует изображение (синхронизирует слои) но хавает ресурсы.
ВС
Виталий Соболев
20 208
Лучший ответ
Ну тут уже все сказали.

Главное в игре PhysX не включай, а то тормозить будет.

анизотропная фильтрация и сглаживание - текстуры в игре становятся более прияны глазу.

вертикальная синхронизация - т е убирает помехи на мониторе.
Анизотро́пная фильтра́ция (англ. Anisotropic Filtering, AF) — в трёхмерной графике метод улучшения качества изображения текстур на поверхностях, сильно наклонённых относительно камеры. Как билинейная и трилинейная фильтрация, анизотропная фильтрация позволяет устранять эффект ступенчатости на различных поверхностях, но при этом вносит меньше размытия и поэтому позволяет сохранить бо́льшую детальность изображения. Анизотропная фильтрация требует относительно сложного вычисления, и поэтому только около 2004 года она стала «бесплатной» (не снижающей общей кадровой частоты, либо снижающей её незначительно) в графических платах потребительского уровня.

---------------
В общем, зайди в игрушку, поставь фильтрацию на минимум и посмотри под углом на стену, а потом на максимум и сравни.

В билинейной фильтрации, если посмотришь на горизонт, то на земле (на полу ) увидишь 2 линии до 1й пол четкий, после 1й менее четкий, после 2й линии пол вообще не четкий

у трилинейной таких линии 3
OR
Oleg Rozov
320