Клиентские игры

Расстояние агра противников в сталкере зп

Как снизить ренж агра противников, а то они стреляют с очень большого расстояния. (пример выхожу на верхнюю палубу на скадовске, а враги уже со сгоревшего хутора стреляют и идут на меня) и так почти везде
Shahrukh
Shahrukh
399
Из сети
Выкладываю небольшую инструкцию по настройке зрячести NPC:

итак :\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\creatures файл M_STALKER

eye_fov - угол зрения NPC в градусах
eye_range - дальность зрения в Метрах

секция [stalker_vision_free] - параметры зрячести NPC в "спокойном" состоянии
min_view_distance = 0.4 -минимальный множитель, который множится на дальность зрения, т. е если по умолчанию дальность обзора 100м то умножив 0.4 на 100 м получим 40м, если поставить значение "1" то бот будет видеть на все 100м, а если "0" то он собственно ослепнет
max_view_distance = 0.8 -всё тоже самое только по максимуму

visibility_threshold = 60.0 значение, при достижении суммой которого объект считается видимым, чем больше тем дольше можно будет оставатья в поле зрения NPC оставаясь незамеченным ( стоит заметить, что в файлах m_army b m_bandit, отвечающих за армейцев и бандитов соответственно, тоже есть этот параметр, при этом он значительно ниже чем в M_STALKER( примерно "20" , но как оказалось он просто плюсуется к visibility_threshold файла M_STALKER (60+20=80)
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 назначения этих трёх параметров мне неизвестны
velocity_factor = 0.5 фактор скорости, чем больше это значение тем быстрее
NPC будет вас засекать, при боьшом значении вам будет достаточно чуть дёрнуться и вас обнаружат, при значении "0" можете хоть бегать.
luminocity_factor = 1.4 тот самый параметр отвечающий за зрение NPC в темноте, формула вычисления зрения в темноте неизвестна, однако увеличение этого параметра "сажает" зрение" NPC в темноте, в файлах m_army и m_bandit этого параметра нет, но изменение этого файла влияет и на солдат, и на бандитов, и на всех хомо сапиенсов ( а не только сталкеров)
transparency_threshold = 1.0 фактор прозрачности, при высоком значении можно будет прятаться даже за жиденькими кустами, при низком наоборот даже густые заросли вас не скроют
секция
[stalker_vision_danger] - всё тоже самое но для "неспокойного" состояния NPC, что бы сильно не затуплять ботов, стоит делать "неспокойных" NPC позорче чем "спокойных", так же стоит учесть что многие "спокойные" на первый взгляд NPC, на самом деле используют секцию [stalker_vision_danger], например снайперы на вышках и некоторые другие

Что касаеитя оптимального ( для меня) баланса, см ниже

[stalker_vision_free]
min_view_distance = 0.4 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 0.8 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 60.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.005
decrease_value = 0.1 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.5
luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 1.0 ; 0.75

[stalker_vision_danger]
min_view_distance = 0.7 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
max_view_distance = 1.0 ; коэффициент, который множится на eye_range, в зависимости от угла
visibility_threshold = 30.0 ; значение, при достижении суммой которого объект считается видимым
always_visible_distance = 0.0
time_quant = 0.001
decrease_value = 0.01 ; значение, на которое уменьшается вес, если объект попал в фрустум, но отсёкся по каким-то причинам
velocity_factor = 0.1
luminocity_factor = 1.4 ; фактор освещения (только для Актёра)
transparency_threshold = 0.5 ; 0.25
параметры бандитов и солдат не трогал
((Кэп))... }{Оsse
((Кэп))... }{Оsse
72 413
Лучший ответ