Живопись, графика

3Д модклирование. Как заполнить грань (Blender)

Вот у меня есть объект (столешница) без верха и низа (тк я его сделал из кривой и эсктрудировал). Теперь мне нужно делать так чтобы верх и низ появились как у обычной столешницы или куба, у которой отсутствовала верхняя и нижняя грань. Помогите пожалуйста я уже 2 часа не могу это сделать. Объединение точек или рёбер на F не помогает, получается фигня какая-то. Я думаю может добавить к
уб таких же размеров и логическим модификатором сделать так чтобы от куба остались только верх и низ той же формы
AU
Angelina Ulanova
101
Ты что то накосячил там с этим сплайном .
В 3D Max это делается просто модификатором Normalize Spline, а как там в Блендере я не знаю
Есть еще решение ,попробовать превратить этот сплайн в редактируемый полигон .Если все нормально, и вершины объединены он превратится из сплайна в плоскость
Дальше этот полигон выделяешь и выдавливаешь как тебе надо
Наталья Михайлова
Наталья Михайлова
85 722
Лучший ответ
Роман Дорошенко не знаешь как в блендере - не пиши
В дополнение к ответу выше: Вы пошли типичным путем новичка, и пытаетесь продолжать его-же: "...и логическим модификатором сделать так чтобы от куба..." - не нужно, это неправильный путь с точки зрения обучения! :)
Моделирование сплайнами бывает полезно, но это не тот случай. Вам лучше было начинать с крышки, полигональным моделированием, это позволило бы легче контролировать топологию и обойтись без таких излишеств на скруглениях.
Совет: начните с изучения инструментов, приемов и методов полигонального моделирования - это основа, это универсально (можно моделить абсолютно всё), а другие методы моделирования обычно прилагаются к полигональному, они вторичны...
Ольга Бушмина
Ольга Бушмина
71 353
Angelina Ulanova Прикол в том, что для точных размеров и соотношений я сделал модель этой столешнице в AutoCAD системе и уже оттуда экспортировал чертёж в Blender, получились кривые в виде четрежа. Короче я просто скачал T-Flex и уже там сделал чертеж, экспортировал в obj. и открыл в Blender. Работает идеально.
Выделите ребра и нажмите [F]. Если вам поверхность нужна с топологией ребер, то можно выделить два ребра [F] создать мост, затем с нужной стороны выбрать ребро полученной поверхности и заполнить нажимая [F].
Иногда могут соединяться не те мосты тогда надо выделять правильные и перекрывать их. Если [F] не помогает значит у вас нарушена топология модели, то есть, где-то пересекаются грани, ребра или есть двойные. надо сделать мерджы точек в необходимых местах. Все эти скругления можно было и не делать, Просто применить сурфейс.
Ольга Петухова
Ольга Петухова
29 410
Самый простой способ, это в режиме редактирования объекта, с зажатым Alt тыкнуть правой кнопки мыши... оно само выделит по краю дырки многоугольник из вершин. Далее, нужно нажать F, чтобы сделать многовершинный полигон, либо Alt + F, чтобы были только треугольные полигоны... Но видимо я сморозил, что-то, ибо у Вас не помогает F, но нужен именно многовершинный полигон...

Тогда советую создать плоскость, вырезать в ней проекционным ножом нужную фигуру, удалить лишнее и банальным экструдером выдавить из плоскости 3d балванку XD P.S. я это рял в первый же день всем и нахватался, хотя раньше никогда этим не занимался, во второй день только нормально управление камерой освоил и более простые вещи, как R и G, ибо только S и юзал в основном XD так что у Вас точно всё в переди :D