Прочие компьютерные игры
Сглаживание.
Чего даёт эта функция в играх?
сглаживает все углы и неровности
Сглаживание (antialiasing) – это устранение так хорошо знакомой всем «лестницы» на краях и стыках поверхностей и на границах резкого перехода цветов. Монитор – это прямоугольная матрица элементов, поэтому вполне естественно, что наклонная линия на нем отображается ступеньками. Избавиться от этого можно, обманув зрение и добавив к каждому пикселю еще несколько с более бледным оттенком. К сожалению, при этом создается эффект размытых краев. Единственный способ не допустить этого – отрендерить сцену в высоком разрешении, но здесь мы опять столкнемся с повышенными требованиями к производительности графической карты. В связи с этим есть два метода антиалайзинга: Supersampling и Multisampling.
Supersampling устроен проще всего, но и требует больше всего ресурсов. Дело в том, что при этом способе вся сцена целиком рендерится в буфер в большом разрешении, а потом обрабатывается и сжимается. У суперсемплинга также есть два варианта: Orientied Grid Super Sampling – сетка ориентирована как обычно, и Rotated Grid Super Sampling, при котором происходят смешения сетки и усреднение из нескольких вариантов. RGSS хорош для «почти» вертикальных и горизонтальных линий.
Multisampling – это более экономный способ, позволяющий получить при этом хорошие результаты. Экономия достигается за счет того, что сглаживание проходит не вся сцена целиком, а только края поверхностей. Однако за все надо платить, и текстуры с использованием прозрачности получаются несглаженными. Это очень хорошо заметно на таких объектах, как забор из сетки, колючая проволока и т. д.
Это основные технологии, включение и увеличение уровня которых оказывает непосредственное влияние на показатель кадров в секунду в играх. Их изменение может повлечь за собой резкое падение этого значения. Как избежать этого, мы расскажем далее.
Supersampling устроен проще всего, но и требует больше всего ресурсов. Дело в том, что при этом способе вся сцена целиком рендерится в буфер в большом разрешении, а потом обрабатывается и сжимается. У суперсемплинга также есть два варианта: Orientied Grid Super Sampling – сетка ориентирована как обычно, и Rotated Grid Super Sampling, при котором происходят смешения сетки и усреднение из нескольких вариантов. RGSS хорош для «почти» вертикальных и горизонтальных линий.
Multisampling – это более экономный способ, позволяющий получить при этом хорошие результаты. Экономия достигается за счет того, что сглаживание проходит не вся сцена целиком, а только края поверхностей. Однако за все надо платить, и текстуры с использованием прозрачности получаются несглаженными. Это очень хорошо заметно на таких объектах, как забор из сетки, колючая проволока и т. д.
Это основные технологии, включение и увеличение уровня которых оказывает непосредственное влияние на показатель кадров в секунду в играх. Их изменение может повлечь за собой резкое падение этого значения. Как избежать этого, мы расскажем далее.
убирает лесенку в диагональных линиях
Чтобы ГГ и окружающий его мир не был квадратно-гнездовым, включают сглаживание, но если машинка слабая, начнется приторможка по самой игре.
Похожие вопросы
- Хорошее ли сглаживание в играх CSAA 16xQ?
- Сглаживание в играх. Кто может сказать чем отличаются режимы сглаживания AAAx4 от MSAAx4 и какой больше грузит систему
- Сглаживание в играх. Кто может сказать в чем отличаются режимах сглаживания FXAA или MSAA,CSAA
- Сглаживание, SSAA
- как настроить сглаживание в NFS hot pursuit 2010 ?
- Подскажите, что значит вертикальная синхронизация, анизотропная фильтрация и сглаживание? Напр.,в игре мафия есть такое
- Что такое сглаживание?
- Какое сглаживание лучше SMAA или FXAA???
- сглаживание smaa, fxaa, smat2x, sma4x какая лучше
- Помогите пожалуйста построить адаптивные модели Брауна с параметрами сглаживания 0,4 и 0,7