В статичных сценах обычно как раз перерисовывается только то, что нужно, но ты смешал в кучу частоту обновления и экрана, и картинки движком игры и не знаю чего ещё. Изначально картинка формировалась на ЭЛТ-кинескопах с помощью луча, который оставлял за собой светящийся след, этот след постепенно угасал, поэтому его нужно было перерисовывать заново, это происходило довольно быстро, человеческий глаз не замечал перерисовки, зато замечали видеокамеры, что прекрасно всем знакомо в виде бегущих полос по экрану включенного телевизора в каком-нибудь "старом" фильме. Потом техника перешла к ЖК-экранам, в которых точка показывается всё время, пока открыт транзистор, но тут встал другой вопрос, если использовать не последовательную передачу данных, то есть аналог виртуального луча, а одновременно передавать всю видимую картинку, то придётся передавать одновременно значение всех пикселей экрана, и чем больше разрешение, тем больше пикселей нужно передать. То есть для 1280*720, если передавать каждый пиксель требя байтами и обновлять картинку хотя бы 50 раз в секунду, нужен канал со скоростью передачи около гигабита в секунду, для бо́льших разрешений — ещё больше. Даже с применением сжатия это довольно дофига.
А чтобы изображение по проводу могло передаваться, применяется не частота, применяется цифровая передача. Хотя можно и аналоговый сигнал передавать, например, телевизионный, но цифровой менее подвержен искажениям, так как к нему можно применять разную математику с проверкой правильности и самокоррекцией. Частота — это всего лишь одна из характеристик, показывающая сколько раз в секунду происходит некоторое действие. Так что она не применяется, так как характеристику нельзя применять. Это всё равно что применять громкость или скорость.